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[ARTIST]
[EXT. CUR.]

06.10.22
/03.11.22

Sorethroat ⟵

14’, 2022

 EN 

Sorethroat is the new chapter in Federica Di Pietrantonio's research into the shifting and reversible territory of the videogame reality of The Sims 4, which continues previous works such as but i wanna keep my head above water presented this spring as part of the "Dumpster Love Yourself" exhibition that I curated with Adiacenze in their space in Bologna. In the suspended reality of a bathroom shrouded in a dreamlike atmosphere, where water seems to have its own separate plane of existence, an avatar emerges, who in her actions against and in the water we can see a modern nymph, a tattooed Limnìade in lingerie and equipped like Lara Croft. Looking to the philosophy behind the ASMR culture and inspired by Kubrickian rituals and atmospheres, to which Lynchian ones are also added, Di Pietrantonio succeeds in constructing in The Sims 4 a virtual reality that is both disturbing and perturbing. The unreleased soundtrack created ad-hoc, in which the sound of strings made in FLstudio join those of the nymph's breaths and the dripping and flowing of water made with the TS4soundTool software, suggests a primordial dimension, where opposing potentials coexist in the fluidity of the liquid, which immerses the avatar in an ambivalent emotional state, of disgust and pleasure, like the moment before and after an orgasm. Digital immateriality allows she to transform a bathroom into something very powerful, where the avatar acts eloquently by modding with the data packages of the video game by approaching the machine language of the source code to modify not only certain objects, but also the interaction with them. A liminal space desolate and desolating for its boundless and infinite dark-coloured architectural structure, in which water is a further reflective plane that, combined with mirrors, intensifies the effect of multiplication of surfaces and repetition of the images of the nymph and her gestures. Simple gestures, of an everyday, domestic, intimate dimension, whose uninterrupted repetition transforms them into a ritual designed to cross dimensions. Both aesthetically and conceptually, the bathroom is configured as a transitional space between states of consciousness and unconsciousness, sleep and wakefulness. An unsettling and soothing space, dreamlike and nightmarish, that defines and in it defines the line of equilibrium between contradictory states, from which the sublime of the ambiguity of existence itself springs. Ambiguity that echoes reflected in the atmosphere of the place, in the sheet of water that invades it, and that finds aesthetic-conceptual correspondence in the body of the androgynous creature of the nymph, a manifestation of that transience so fertile and open to new possibilities. In this digital limbic dimension, the experience of the nymph's body, traversable, flexible, crossing the threshold of the different virtual planes, showing her intimacy while facing the physical reality of a strongly characterised public space such as the Chapel of Santa Maria dei Carcerati, superimposing as an alternative and parallel reality, triggers reflections both on the concept of identity linked to the body and its perception, and on the consequences of the juxtaposition of two realities that are so different, but at the same time real. Di Pietrantonio succeeds in leaving a mark that enriches the infinite nuances of electronic ambiguity, within which the experimentation of the body disseminated in the network, theorised in 1996 by Antonio Caronia, today touches high levels. An experimentation of which Caronia foresaw the extreme consequences, distorting the relationship between body and identity in favour of a 'paranoia of identity', of a nostalgia for the sacred aura of unchangeable matter much as the introduction of new mechanical technologies, such as the camera, produced a nostalgia for the aura of the original in art. From this point of view, the artist's research work suggests transcending the toxic attachment to the aura of the material body to embrace the multiple possibilities of reformulation, configuration and construction of new forms of identity that the virtual body offers. At the same time we see two spaces, concrete and virtual, overlapping. On the one hand, that of the exhibition context of the digital monitor screen, which fits into the public one, on whose historical fabric it a gash opens up, imposing itself on the eyes of people passing by. On the other, that of the virtual context of the bathroom, which today takes on an ambivalent and contradictory dimension, at once intimate and overexposed, in which, as the artist states, we produce carefully modified versions of ourselves through self- representation practices. Two dimensions, which meet here and then the virtual one continues the physical one, making visible one of the many possible dialogues of this confluence, which, as Caronia predicted, pushed "to paroxysm the indistinction between the various levels of reality" proper to the "new dimension of the world in which the natural and the artificial are confused.”

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Sorethroat è il nuovo capitolo della ricerca di Federica Di Pietrantonio nel territorio mutevole e reversibile della realtà videoludica di The Sims 4, che prosegue i lavori precedenti come but i wanna keep my head above water presentato questa primavera all’interno della mostra “Dumpster Love Yourself” che ho curato con Adiacenze nel loro spazio bolognese. Nella realtà sospesa di un bagno avvolto in un’atmosfera onirica, dove l’acqua sembra avere un suo piano di esistenza separato, emerge un avatar, che nel suo agire contro e nell’acqua possiamo rivedervi una moderna ninfa, una Limnìade tatuata in lingerie ed equipaggiata come Lara Croft. Guardando alla filosofia che sottende la cultura ASMR e ispirata dalle ritualità e dalle atmosfere kubrickiane, alle quali si aggiungono anche quelle lynchane, Di Pietrantonio riesce a costruire in The Sims 4 una realtà virtuale disturbante e perturbante al contempo. L’inedita soundtrack creata ad hoc, in cui il suono degli archi realizzati in FLstudio si uniscono a quelli dei respiri della ninfa e dello sgocciolare e scorrere dell’acqua realizzati con il software TS4soundTool, suggerisce una dimensione primordiale, dove potenzialità opposte convivono nella fluidità del liquido, che immerge l’avatar in uno stato emotivo ambivalente, di disgusto e di piacere, come l’attimo prima e quello dopo di un orgasmo. L’immaterialità digitale le permette di trasformare una stanza da bagno in qualcosa di molto potente, dove l’avatar agisce in modo eloquente grazie a un’operazione di modding con i pacchetti dati del videogioco approcciando al linguaggio macchina del codice sorgente per modificarne non solo alcuni oggetti, ma anche l’interazione con essi. Uno spazio liminale desolato e desolante per la sua sconfinata e infinita struttura architettonica dai toni cupi, in cui l’acqua è un ulteriore piano riflettente che, congiunto a quello degli specchi, intensifica l’effetto di moltiplicazione delle superfici e ripetizione delle immagini della ninfa e dei suoi gesti. Gesti semplici, di una dimensione quotidiana, domestica, intima, la cui ripetizione senza soluzione di continuità, li trasforma in un rituale preposto all’attraversamento dimensionale. Sia dal punto di vista estetico che concettuale, il bagno si configura come uno spazio di transizione tra stati di coscienza e incoscienza, di sonno e di veglia. Uno spazio inquietante e rilassante, da sogno e da incubo, che definisce e in esso si definisce la linea di equilibrio tra stati contraddittori, da cui scaturisce il sublime dell’ambiguità dell’esistenza stessa. Ambiguità che riecheggia riflessa nell’atmosfera del luogo, nello specchio d’acqua, che lo invade, e che trova corrispondenza estetico-concettuale nel corpo della creatura androgina della ninfa, manifestazione di quella transitorietà così fertile e aperta a nuove possibilità. In questa dimensione limbica digitale, l’esperienza del corpo della ninfa, attraversabile, flessibile, che varca la soglia dei diversi piani virtuali mostrando la propria intimità mentre si affaccia alla realtà fisica di uno spazio pubblico fortemente caratterizzato come quello della Cappella di Santa Maria dei carcerati, sovrapponendovisi come realtà alternativa e parallela, detona riflessioni sia sul concetto di identità legato al corpo e alla sua percezione che sulle conseguenze della giustapposizione di due realtà tanto diverse, ma allo stesso tempo reali. Di Pietrantonio riesce a lasciare un segno che arricchisce le infinite sfumature dell’ambiguità elettronica, dentro la quale la sperimentazione del corpo disseminato nella rete, teorizzato nel 1996 da Antonio Caronia, oggi tocca alti livelli. Una sperimentazione di cui Caronia ne aveva previsto le estreme conseguenze, stravolgendo il rapporto fra corpo e identità in favore di una “paranoia dell’identità”, di una nostalgia dell’aura sacrale della materia immodificabile tanto quanto l’introduzione delle nuove tecnologie meccaniche, come la macchina fotografica, produsse una nostalgia dell’aura dell’originale nell’arte. Da questo punto di vista il lavoro di ricerca dell’artista ci suggerisce di trascendere dall’attaccamento tossico a quell’aura del corpo materiale per abbracciare le molteplici possibilità di riformulazione, configurazione e costruzione di nuove forme d’identità che il corpo virtuale offre. Contemporaneamente a tutto ciò vediamo due spazi, concreto e virtuale, sovrapporsi. Da un lato quello del contesto espositivo dello schermo digitale del monitor, che si inserisce in quello pubblico, sul cui tessuto storico apre uno squarcio imponendosi agli occhi delle persone di passaggio. Dall’altro quello del contesto virtuale del bagno, che oggi acquista una dimensione ambivalente e contraddittoria, intima e sovraesposta al contempo, in cui, come afferma l’artista, produciamo versioni accuratamente modificate di noi stessi attraverso le pratiche di auto-rappresentazione. Due dimensioni, che qui si incontrano per poi quella virtuale proseguire quella fisica, rendendo visibile uno dei tanti dialoghi possibili di questa confluenza, che come Caronia aveva previsto, ha spinto “al parossismo l’indistinzione tra i vari livelli di realtà” propria della “nuova dimensione del mondo in cui naturale e artificiale si confondono.”

Federica Di Pietrantonio

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Federica Di Pietrantonio born in 1996 in Rome, where she lives and works. She studied Painting at RUFA (Rome) and at KASK (Ghent) where she developed her BA thesis. In 2018 became a member of Spazio In Situ. In 2020 began to work with The Gallery Apart and wins the Talent Prize 2020 Special Award by Fondazione Cultura e Arte. In 2021 wins Premio Montesani Tesei and Level 0 by ArtVerona. Her research focuses on relationships and processes that develop from simulated or virtual realities, videogames and social platforms.

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Federica Di Pietrantonio nasce nel 1996 a Roma, dove vive e lavora. Studia Pittura presso RUFA (Roma) e presso KASK (Ghent), dove sviluppa la tesi. Nel 2018 entra a far parte di Spazio In Situ. Nel 2020 inizia a lavorare con The Gallery Apart e riceve il Talent Prize 2020 Special Award dalla Fondazione Cultura e Arte. Nel 2021 vince il Premio Montesani Tesei e Level 0 ad ArtVerona. La sua ricerca si concentra su rapporti, relazioni e processi che si sviluppano da realtà simulate o virtuali, videogiochi e piattaforme sociali.

Alessandra Ioalè

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Alessandra Ioalè is art historian, independent researcher, writer and curator. Her interests range from electronic art and digital culture to new media art, from Italian comics to the study of graffiti writing and urban art. She’s artistic director of the Fumetti&Popcorn project in Pisa and the author of the cult book "Panico Totale. Pisa Convention 1996-2000". She’s writing articles for trade magazines and scientific journal and essay in several publications. She curates exhibition projects and cultural activities for galleries, festivals and hybrid venues. She lives in Pisa and works all over Italy.

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Alessandra Iaolè è storica dell’arte, ricercatrice, scrittrice e curatrice indipendente. I suoi interessi spaziano dalle arti elettroniche e digitali al fumetto italiano e allo studio del graffiti-writing e dell’arte urbana. È direttrice artistica del progetto Fumetti&Popcorn a Pisa e autrice del libro cult “Panico Totale. Pisa Convention 1996-2000”. Scrive articoli per riviste di settore, per riviste scientifiche e saggi critici per diverse pubblicazioni. Cura progetti espositivi e attività culturali per gallerie, festival e luoghi ibridi. Vive a Pisa e lavora in tutta Italia.